PRIVACY POLICY

 


Kebijakan Privasi

Website http://feryeho.blogspot.com/ dimiliki oleh FERY EHO, yang akan menjadi pengontrol atas data pribadi Anda.

Kami telah mengadopsi Kebijakan Privasi ini untuk menjelaskan bagaimana kami memproses informasi yang dikumpulkan oleh http://feryeho.blogspot.com/, yang juga menjelaskan alasan mengapa kami perlu mengumpulkan data pribadi tertentu tentang Anda. Oleh karena itu, Anda harus membaca Kebijakan Privasi ini sebelum menggunakan website http://feryeho.blogspot.com/.

Kami menjaga data pribadi Anda dan berjanji untuk menjamin kerahasiaan dan keamanannya.

Informasi pribadi yang kami kumpulkan:

Saat Anda mengunjungi http://feryeho.blogspot.com/, kami secara otomatis mengumpulkan informasi tertentu mengenai perangkat Anda, termasuk informasi tentang browser web, alamat IP, zona waktu, dan sejumlah cookie yang terinstal di perangkat Anda. Selain itu, selama Anda menjelajahi Website, kami mengumpulkan informasi tentang setiap halaman web atau produk yang Anda lihat, website atau istilah pencarian apa yang mengarahkan Anda ke Website, dan cara Anda berinteraksi dengan Website. Kami menyebut informasi yang dikumpulkan secara otomatis ini sebagai "Informasi Perangkat". Kemudian, kami mungkin akan mengumpulkan data pribadi yang Anda berikan kepada kami (termasuk tetapi tidak terbatas pada, Nama, Nama belakang, Alamat, informasi pembayaran, dll.) selama pendaftaran untuk dapat memenuhi perjanjian.

Mengapa kami memproses data Anda?

Menjaga data pelanggan agar tetap aman adalah prioritas utama kami. Oleh karena itu, kami hanya dapat memproses sejumlah kecil data pengguna, sebanyak yang benar-benar diperlukan untuk menjalankan website. Informasi yang dikumpulkan secara otomatis hanya digunakan untuk mengidentifikasi kemungkinan kasus penyalahgunaan dan menyusun informasi statistik terkait penggunaan website. Informasi statistik ini tidak digabungkan sedemikian rupa hingga dapat mengidentifikasi pengguna tertentu dari sistem.

Anda dapat mengunjungi website tanpa memberi tahu kami identitas Anda atau mengungkapkan informasi apa pun, yang dapat digunakan oleh seseorang untuk mengidentifikasi Anda sebagai individu tertentu yang dapat dikenali. Namun, jika Anda ingin menggunakan beberapa fitur website, atau Anda ingin menerima newsletter kami atau memberikan detail lainnya dengan mengisi formulir, Anda dapat memberikan data pribadi kepada kami, seperti email, nama depan, nama belakang, kota tempat tinggal, organisasi, dan nomor telepon Anda. Anda dapat memilih untuk tidak memberikan data pribadi Anda kepada kami, tetapi Anda mungkin tidak dapat memanfaatkan beberapa fitur website. Contohnya, Anda tidak akan dapat menerima Newsletter kami atau menghubungi kami secara langsung dari website. Pengguna yang tidak yakin tentang informasi yang wajib diberikan dapat menghubungi kami melalui cahibbjik@gmail.com.

Hak-hak Anda:

Jika Anda seorang warga Eropa, Anda memiliki hak-hak berikut terkait data pribadi Anda:

  • Hak untuk mendapatkan penjelasan.
  • Hak atas akses.
  • Hak untuk memperbaiki.
  • Hak untuk menghapus.
  • Hak untuk membatasi pemrosesan.
  • Hak atas portabilitas data.
  • Hak untuk menolak.
  • Hak-hak terkait pengambilan keputusan dan pembuatan profil otomatis.

Jika Anda ingin menggunakan hak ini, silakan hubungi kami melalui informasi kontak di bawah ini.

Selain itu, jika Anda seorang warga Eropa, perlu diketahui bahwa kami akan memproses informasi Anda untuk memenuhi kontrak yang mungkin kami miliki dengan Anda (misalnya, jika Anda melakukan pemesanan melalui Website), atau untuk memenuhi kepentingan bisnis sah kami seperti yang tercantum di atas. Di samping itu, harap diperhatikan bahwa informasi Anda mungkin dapat dikirim ke luar Eropa, termasuk Kanada dan Amerika Serikat.

Link ke website lain:

Website kami mungkin berisi tautan ke website lain yang tidak dimiliki atau dikendalikan oleh kami. Perlu diketahui bahwa kami tidak bertanggung jawab atas praktik privasi website lain atau pihak ketiga. Kami menyarankan Anda untuk selalu waspada ketika meninggalkan website kami dan membaca pernyataan privasi setiap website yang mungkin mengumpulkan informasi pribadi.

Keamanan informasi:

Kami menjaga keamanan informasi yang Anda berikan pada server komputer dalam lingkungan yang terkendali, aman, dan terlindungi dari akses, penggunaan, atau pengungkapan yang tidak sah. Kami menjaga pengamanan administratif, teknis, dan fisik yang wajar untuk perlindungan terhadap akses, penggunaan, modifikasi, dan pengungkapan tidak sah atas data pribadi dalam kendali dan pengawasannya. Namun, kami tidak menjamin tidak akan ada transmisi data melalui Internet atau jaringan nirkabel.

Pengungkapan hukum:

Kami akan mengungkapkan informasi apa pun yang kami kumpulkan, gunakan, atau terima jika diwajibkan atau diizinkan oleh hukum, misalnya untuk mematuhi panggilan pengadilan atau proses hukum serupa, dan jika kami percaya dengan itikad baik bahwa pengungkapan diperlukan untuk melindungi hak kami, melindungi keselamatan Anda atau keselamatan orang lain, menyelidiki penipuan, atau menanggapi permintaan dari pemerintah.

Informasi kontak:

Jika Anda ingin menghubungi kami untuk mempelajari Kebijakan ini lebih lanjut atau menanyakan masalah apa pun yang berkaitan dengan hak perorangan dan Informasi pribadi Anda, Anda dapat mengirim email ke cahibbjik@gmail.com.

Program Searching/Pencarian data menggunakan Binary Search, Squencial Search dan Interpolation Search Mengunakan Bahasa Pemrograman C++

Program Searching/Pencarian data menggunakan Binary Search, Squencial Search dan Interpolation Search Mengunakan Bahasa Pemrograman C++



#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
#include <cstdlib>

int array[100];
int low, high, pos, cari, flag=0, a, e, i, awal, tengah, akhir, pil, x, d,b,max,kel=1,titip,ok,ed;
float posisi;
void sequential();
void binary();
void interpolation();
main()
{
//memasukkan data
    printf("Jumlah Data Yang Anda Inginkan (Max 100): "); scanf("%d", &a);
    printf("Masukkan Datanya (tidak boleh sama & harus urut dari terkecil) :\n");
    for(i=0;i<a;i++)
    {printf("data ke %d = ", i+1);
    scanf("%d", &array[i]);}
//menampilkan data
    printf("\ndata yang anda masukkan : \n");
    for(i=0;i<a;i++)
    {printf("%d ", array[i]);}
//pilihan menu
system ("CLS");
    while(pil != 4)
{printf("\n\npilihan metode pencarian data: \n");
    printf("1. Sequential Search \n");
    printf("2. Binary Search \n");
    printf("3. Interpolation Search \n");
    printf("4. keluar \n");
    printf("pilihan anda : ");scanf("%d", &pil);
switch(pil)
    {
case 1: //cari data
             {system ("CLS");
printf("\t\t\tSequential Search\n");
printf("\nmasukkan data yang dicari : ");
             scanf("%d", &cari);
             sequential();} break;
case 2: //cari data
              {system ("CLS");
  printf("\t\t\tBinary Search\n");
  printf("\nmasukkan data yang dicari : ");
              scanf("%d", &cari);
              binary();} break;
case 3: //cari data
              {system ("CLS");
  printf("\t\t\tInterpolation Search\n");
  printf("\nmasukkan data yang dicari : ");
              scanf("%d", &cari);
              interpolation();} break;
case 4:
  system ("CLS");
  printf("Copyright (c) http://fachryasprog.blogspot.com");
    };
if (pil == 1 || pil == 2 || pil == 3 )
printf("\nTekan enter untuk kembali ke menu utama");

getch();};
return 0;
}

void sequential()
{
for(i=0 ; i<a ; i++)
    {if(array[i]==cari)
    {flag=1;
    break;}
    }
      if(flag == 1)
    {
printf("data yg dicari di index ke-%d", i+1); e = i;
// mengedit data
for(i=e; i<a; i++)
    {array[i]= array[i+1];}
printf("\n\nubah datanya  = ");
for(i=a;i>e;i--)
    {array[i]=array[i-1];}
scanf("%d", &array[e]);
//mencetak dan mengurutkan data
printf("\ndata anda sekarang : \n");
    for (kel=0;kel<a;kel++)
    {
max=array[kel];
for(i=kel;i<a;i++)
        if(array[i]<=max)
        {max=array[i];
            ok=i;}

    titip=array[kel];
    array[kel]=array[ok];
    array[ok]=titip;
}
for(e=0;e<a;e++)
    {printf("%d ",array[e]);}
    array[i] == array[e];
    }
    else printf("data tdk ditemukan");
}

void binary()
{
    flag = 0;
    awal=0;
    akhir=a-1;
    while(awal<=akhir && flag == 0)
    {
        tengah = (awal+akhir)/2;
        if(array[tengah]==cari)
        {flag=1; break;}
else if(array[tengah]<cari)
        {awal=tengah+1;}
        else
        {akhir=tengah-1;}
    }

if(flag==1)
    {
        printf("data yg dicari di index ke-%d", tengah+1);
// mengedit data
for(i=tengah; i<a; i++)
    {array[i]= array[i+1];}
    printf("\n\nubah datanya  = ");
for(i=a;i>tengah;i--)
    {array[i]=array[i-1];}
scanf("%d", &array[tengah]);
//mencetak dan mengurutkan data
    printf("\ndata anda sekarang : \n");
for (kel=0;kel<a;kel++)
    {
max=array[kel];
    for(i=kel;i<a;i++)
if(array[i]<=max)
        {max=array[i];
        ok=i;}

        titip=array[kel];
        array[kel]=array[ok];
        array[ok]=titip;
    }
for(e=0;e<a;e++)
    {printf("%d ",array[e]);}
    array[i] == array[e];
    }
    else printf("data tdk ditemukan");
}

void interpolation()
{
    flag=0;
    low=0;
    high=a-1;
    do
    {
    posisi=(float)(cari-array[low])/(array[high]-array[low])*(high-low)+low;
    pos=floor(posisi);
    if(array[pos]==cari)
{
flag =1;
break;
    }
    if(array[pos]>cari) high=pos-1;
    else if(array[pos]<cari) low=pos+1;
    }
while(cari>=array[low] && cari<=array[high]);
if(flag==1)
    {
    printf("data yg dicari di index ke-%d", pos+1);
// mengedit data
for(i=pos; i<a; i++)
    {array[i]= array[i+1];}
    printf("\n\nubah datanya  = ");
for(i=a;i>pos;i--)
    {array[i]=array[i-1];}
    scanf("%d", &array[pos]);
//mencetak dan mengurutkan data
    printf("\ndata anda sekarang : \n");
    for (kel=0;kel<a;kel++)
    {
max=array[kel];

    for(i=kel;i<a;i++)
if(array[i]<=max)
    {max=array[i];
    ok=i;}

    titip=array[kel];
    array[kel]=array[ok];
    array[ok]=titip;
    }
    for(e=0;e<a;e++)
    {printf("%d ",array[e]);}
    array[i] == array[e];
    }
    else printf("data tdk ditemukan");
}


Contoh SOAL PSIKOTES PERUSAHAAN PT BUMN SWASTA CPNS

SOAL PSIKOTES PERUSAHAAN PT BUMN SWASTA CPNS


1. Berapakah jumlah 47 orang dan 9 orang ?

2. Kalau 6 orang harus membagi 480 rupiah, berapakah yang diperoleh masing – masing ?

3. Berapa jam akan ditempuh oleh kereta api dengan kecepatan 70 km/ jam dan panjang jalan itu
adalah 350 km ?

4. Kalau saya berjalan kemuka 8 meter dan mundur lagi 4 meter, berapa jauh saya dari titik semula ?

5. Berapa batang rokok dapat anda beli dengan uang Rp.160, kalau uang Rp.60 anda dapat 3 batang rokok ?

6. Kalau anda mendapat uang Rp.250 dalam 1 jam, berapa akan diperoleh dalam 7 jam ?

7. Amat mempunyai Rp.19000, ia menerima lagi Rp.7.500 dan mengeluarkan Rp13.000, berapakah uang amat sekarang ?

8. Sebuah bak persegi panjang dengan panjang 4 m dan lebar 3 m isi bak itu 40 m3, berapakah dalamnya bak itu ?

9. Seorang petani membeli beberapa ekor kambing dengan harga Rp.7.500 dan mendapat keuntungan Rp.300 tiap ekor,apabila keuntungannya Rp.1200, berapa ekor anak kambing yang Ia beli ?

10. Seorang pengendara sepeda motor menempuh jarak 500 km dalam waktu 5 hari. Hari pertama Ia menempuh jarak 90 km, hari kedua 75
km, hari ketiga 120 km dan hari keempat 30 km. Berapa km kah yangditempuh pada hari ke lima ?

11. Saya membeli 3 butir telur dengan harga Rp.15/butir. Dan 1 kg gula dengan harga Rp.120, berapa uang kembaliannya bila uang saya adalah
Rp.1.000 ?

12. Empat orang menggali selokan selama 7 hari Berapa orang yang diperlukan untuk menggali selokan.itu dalam waktu ½ hari ?

13. Kalau 7,5 kg gula merah harganya Rp.900 Berapakah harga 2,5 kg gula tersebut ?

14.Seseorang membelanjakan sepersembilan dari uangnya untuk membeli kertas tulis dan lima kali dari padanya itu untuk membeli perangko, sisanya Rp.450. Berapakah uangnya semula ?

15. Ibu membeli satu setengah kg mentega seharga Rp.1.350, Berapa banyak Ibu mendapat mentega dengan Rp.3000 ?

16. Saya memberikan sepertujuh dari uang saya pada si A, dan tiga kali sebanyak itu ada si B. Sisa uang saya sekarag Rp.900. Berapakah uang
saya semula ?

17. Sebuah mobil berjalan dengan kecepatan rata- rata 30 km/jam dalam cuaca berkabut. Dan di hari cerah rata-rata 60 km/jam. Berapa lama waktu yang di butuhkan untuk jarak sepanjang 210 km kalau dua pertujuh dari perjalanan itu ditimpa kabut ?

18. Suatu pintu air disuatu tempat mempunyai 523 cabang saluran.
Dalam satu minggu terpakai 8891 liter air. Berapa liter air rata-rata yang dipakai oleh tiap-tiap kelurga dalam waktu itu ?

19. Seorang tukang untuk membuat'jalan harus memasang ubin yang panjangnya 6 dm, dan lebarnya
40 cm, Ia membutuhkan 600 buah ubin.
Berapa meter persegikah luas jalan itu ?

20. Pada suatu tempat ada 1365 pemuda yang memenuhi syarat untuk masuk militer. Dan 9 % yang tidak memenuhi syarat. Berapa orang yang
datang dalam pemeriksaan itu ?


JAWABAN Contoh Soal Psikotes
1. 56 org
2. 80 rupiah
3. 5 jam
4. 4 m
5 .8 btang
6 .1750 Rupiah
7. 13500 Rupiah
8. 3 1/3 m
9. 4 ekor
10. 185 km
13. 300 rupiah
14. 1350 rupiah
15. 3 1/3 kg
16. 1300 rupiah
17.4 1/2 jam
18. 17 l/minggu
19. 144 m2
20. 1500 org

Macam-Macam Jenis Software (perangkat lunak) dan Hardware (perangkat keras)

Macam-Macam Jenis Software (perangkat lunak) dan Hardware (perangkat keras)

jenis hardware dan software


Jenis-jenis Software atau Perangkat Lunak
Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) .
1. Software berbayar
Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.
2. Freeware
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).
3. Free Software
Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.
Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.
4. Shareware
Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.
Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.
Itulah artikel penjelasan mengenai pengertian software atau perangkat lunak komputer. Semoga ulasan di atas dapat menambah pengetahuan dan wawasan kamu di bidang komputer.
referensi : agussale.com, dan beberapa sumber lainnya

wikipedia
Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer.
Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya, pekerjaan itu seperti: pengolahan kata, pengolahan angka, dan pengolahan gambar.
Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware).


http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keras-komputer/ vicky
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
 
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

keyboard qwerty

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

perangkat mouse
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

Touch Pad

Touch Pad Track Ball

Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

Barcode Reader

contoh barcode
Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.


2. Process device (unit Pemrosesan)
Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).

RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi. pengertian ram lebih detail klik di sini

Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.

Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda, pengertian prosesor <– lengkap klik di sini

Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.


3. Output device ( Unit keluaran )
Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail

speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.


4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.


5. Periferal (unit tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem lebih detail

6. kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
– Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
– Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
– Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

Aplikasi Penjualan Tanaman Hias Menggunakan Java Netbeans dan MySql (CRUD)

Aplikasi Penjualan Tanaman Hias Java Netbeans dan MySql

Aplikasi Penjualan Tanaman Hias Java Netbeans dan MySql


Hallo Bertemu Lagi dengan saya admin ganteng. hahha
Ok - kali ini saya akan menjelaskan dan memberikan kalian source kode aplikasi penjualan tanaman hias menggunakan java netbeans dan mysqll berbasis dekstop.


Aplikasi penjualan tanaman hias ini adalah salah satu aplikasi yang pernah dibuat oleh temen saya untuk menyelesaikan tugas kerja prakteknya.
pada waktu itu temen saya dan saya semester 6 dan disuruh untuk melakukan riset dan membuat aplikasi, dan temensaya terinspirasi untuk membuat aplikasi penjualan tanaman hias java netbeans.

sebelum ke pembahasan aplikasinya saya akkan sedikit meriview apa sih penjualan, tanaman hias, java netbeans, mysql dan berbasis dekstop.

Naahhh Apa sih tujuan dibuatnya aplikasi atau system itu?
Sekarang saya akan menjelaskan sedikit review saja, bahwa pembuatan aplikasi atau system itu tidak lain untuk mempermudah pekerjaan manusia.

Yuk simak penjelasan berikut 

Kalian pasti tau kan penjualan, mengapa saya membuat apliasi penjualan? jawabannya adalah karena masih banyak metode penjualan terhadap pelaku usaha masih menggunakan manual, dengan adanya aplikasi banyak keuntungan yang di dapat, salah satunya mempermudah dalam segala hal transaksi.
Mungkin aplikasi ini belum sempurna karena ini dibuat bukan untuk diperjual belikan, melainkan untuk pembelajaran kuliah saya.

Nah sekarang kita langsung ke pembahasan tentang aplikasi ini

1. halaman menu form Login admin - form login ini adalah untuk mengakses aplikasi agar user dapat memulai penjualan tanaman hias.



2. halaman menu utama aplikasi penjualan tanaman hias - form ini adalah untuk memilih button hak akses user untuk melakukan transaksi, penginputan atau pun pengeditan tanaman.


3. halaman tambah admin - form disini berfungsi untuk menambahkan hak akses admin kedalam aplikasi penjualan tanaman hias. tambah edit delete (CRUD)


4. halaman tambah tanaman - form ini digunakan untuk menambah tanaman hias yang telah tersedia
tambah edit delete (CRUD)


5. halaman pelanggan - form disini berfungsi untuk menambah pelanggan dan data data yang diperlukan tambah edit delete (CRUD)


6. halaman transaksi atau penjualan - form ini adalah form paling terpenting dalam aplikasi penjualan yaitu form transaksi, jika tidak ada form ini namanya bukan penjualan hahaha,. disini admin bisa menjual tanaman dengan kode otomatis dan dapat langsung memilih tanaman hias yang tersedia
tambah edit delete (CRUD)



Nah itulah penjelasan dari saya
jika ingin mendownload aplikasi penjualan java netbeans dan mysql berbasis dekstop silahkan klik



Link Download Disini

untuk databasenya bisa  klik di bawah

Download Database

format file adalah .rar dan di dalamnya ada file SQL yaitu untuk mengimport database ke XAMPP.

Pastikan anda sudah mempunyai aplikasi NETBEANS dan XAMPP.

Jika anda kesusahan dalam meng IMPORT sourcode nya anda bisa tanya lewat KOMENTAR dibawah.
Saya harap anda bisa berkomentar di bawah.
KOMENTAR anda sangat bermanfaat bagi saya karna saya menjadi tau apa ada yang masih salah.

Cara open project java netbeans

TERIMAKASIH.
SEMOGA BERMANFAAT YA😀😁.. ..

Cara Membuat Koneksi Menggunakan MySqLi

Contoh Kode Membuat Koneksi Yang Mimpel Menggunakan MySqLi



Sebenarnya sangat gampang untuk membuat srcipt atau kode mysqli koneksi
contoh seperti kode di bawah ini simpan dengan nama koneksi.php

Contoh 1 :

<?php
$server = "localhost";
$username = "root";
$password = ""; //jika ada tulis
$database = "nama database anda";

// Koneksi dan memilih database di server
$koneksi=new mysqli($server,$username,$password,$database) or die("Koneksi gagal");
?>

Contoh 2 :

<?php
mysql_connect("localhost","root","");
mysql_select_db("spkjurusan");
?>

contoh 3 :
koneksi menggunakan metode OOP

<?php
class Config{

private $host = "localhost";
private $db_name = "spk_saw";
private $username = "root";
private $password = "";
public $conn;

public function getConnection(){

$this->conn = null;

try{
$this->conn = new PDO("mysql:host=" . $this->host . ";dbname=" . $this->db_name, $this->username, $this->password);
}catch(PDOException $exception){
echo "Connection error: " . $exception->getMessage();
}

return $this->conn;
}
}
?>

Contoh 4 :

<?php
$server = "localhost";
$username = "root";
$password = "";
$database = "sepatubagus";

// Koneksi dan memilih database di server
mysql_connect($server,$username,$password) or die("Koneksi gagal");
mysql_select_db($database) or die("Database tidak bisa dibuka");
?>

Contoh 5 :
koneksi untuk login multi user seperti aplikasi elearning dll.

<?php
$url='http://localhost/loginmultiuser/kioskoding/belajarloginkioskoding';
$dbhost='localhost';
$dbuser='root';
$dbpass='';
$dbname='kioskoding';

$koneksi=new mysqli($dbhost,$dbuser,$dbpass,$dbname);

if($koneksi->connect_error){
die('Koneksi gagal:'.$koneksi->connect_error);
}
$url=rtrim($url,'/'); //masukkan URL folder yang akan dituju

?>

Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan SPK Pemenang Tender Menggunakan Metode SAW dan TOPSIS

Aplikasi Sistem Penunjang Keputusan SPK Pemenang Tender Menggunakan Metode SAW dan TOPSIS


Oyeah Kali ini Teman saya sudah membuat apikasi SPK PEMENANG TENDER MENGGUNAKAN METODE SAW DAN TOPSIS..
bisa dibilang aplikasi ini sempurna karena perhitungannya yang jelas dan menurut buku panduan.
yang membuat aplikasi ini bernama diki dia kuliah di universitas pamulang.
sebelum penjelasan ke aplikasiya yuk lihat penjelasan di bawah ini dulu :

Pengertian Sistem Pendukung KeputusanSistem Pendukung Keputusan (SPK)
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) atau Decision Support System (DSS) adalah sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan pengkomunikasian untuk masalah dengan kondisi semi terstruktur dan tak terstruktur. Sistem ini digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi semi terstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat (Turban, 2001).

SPK bertujuan untuk menyediakan informasi, membimbing, memberikan prediksi serta mengarahkan kepada pengguna informasi agar dapat melakukan pengambilan keputusan dengan lebih baik.

SPK merupakan implementasi teori-teori pengambilan keputusan yang telah diperkenalkan oleh ilmu-ilmu seperti operation research dan menegement science, hanya bedanya adalah bahwa jika dahulu untuk mencari penyelesaian masalah yang dihadapi harus dilakukan perhitungan iterasi secara manual (biasanya untuk mencari nilai minimum, maksimum, atau optimum), saat ini computer PC telah menawarkan kemampuannya untuk menyelesaikan persoalan yang sama dalam waktu relatif singkat.
Sprague dan Watson mendefinisikan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) sebagai sistem yang memiliki lima karakteristik utama yaitu (Sprague et.al, 1993):

    1. Sistem yang berbasis komputer.
    2. Dipergunakan untuk membantu para pengambil keputusan
    3. Untuk memecahkan masalah-masalah rumit yang mustahil dilakukan dengan kalkulasi manual
    4. Melalui cara simulasi yang interaktif
    5. Dimana data dan model analisis sebaai komponen utama.

Metode SAW(Simple Additive Weighting)
Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada [6]. Metode ini merupakan metode yang paling terkenal dan paling banyak digunakan dalam menghadapi situasi  Multiple Attribute Decision Making (MADM). MADM itu sendiri merupakan suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu.Metode SAW ini mengharuskan pembuat keputusan menentukan bobot bagi setiap atribut. Skor total untuk alternatif diperoleh dengan menjumlahkan seluruh hasil perkalian antara rating (yang dapat dibandingkan lintas atribut) dan bobot tiap atribut. Rating tiap atribut haruslah bebas dimensi dalam arti telah melewati proses normalisasi matriks sebelumnya. Langkah Penyelesaian SAW (Simple  Additive Weighting)

Menentukan kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu Ci. Menentukan rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria. c.
Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria(Ci), kemudian melakukan normalisasi matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keuntungan ataupun atribut biaya) sehingga diperoleh matriks ternormalisasiR.
Hasil akhir diperoleh dari proses perankingan yaitu penjumlahan dari perkalian matriks ternormalisasi R dengan vektor bobot sehingga diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai)sebagai solusi. Adapun tahapan perhituang pada metode ini adalah.

Metode SAW dan TOPSIS pada pembuatan aplikasi SPK adalah hal yang umum digunakan di perusahaan-perusahaan terkemuka.. .

Yuk langsung saja ke inti penjelasannya

1. disini ada menu LOGIN ADMIN - dengan hak akses admin maka aplikasi bisa di buka dengan menginput username dan password seperti pada tampilan gambar di bawah ini :

aplikasi SPK pemenang tender mengunakan metode SAW dan TOPSIS






2. setelah berhasil login maka halaman utama dari aplikasi ini adalah button dan data peserta yang akan dilakukan penilaian dengan METODE SAW DAN TOPSIS.
button yang ada adalah input SAW, tambah data peserta, detail, edit, dan hapus.
seperti pada tampilan gambar di bawah ini :

aplikasi SPK pemenang tender mengunakan metode SAW dan TOPSIS





3. pada tampilan yang ketiga di bawah ini adalah tampilan input tambah peserta dengan menngisi form yang ada maka pengguna akan memasukkan data yang jelas :

aplikasi SPK pemenang tender mengunakan metode SAW dan TOPSIS




4.Tabel pembobotan - nah disini adalah data SAW yang berguna untuk pembobotan dari imputan yang telah dimasukkan sebelumnya, dengan tabel pembobotn SAW ini ada beberapa kolom tabel saama seperti DI BUKU. lihat pada gambar di bawah ini :

APLIKASI SPK TOPSIS DAN SAW





5.  Pada tampilan di bawah ini adalah Tampilan Metode TOPSIS, dimana menu dan data hampir sama akan tetapi disini lebih banyak perhitungan karena metode TOPSIS adalah penggabungan dari metode saw dan AHP.

aplikasi SPK pemenang tender mengunakan metode SAW dan TOPSIS




6.  Detail peserta - pada tampilan ini admin dapat melihat detail dari data peserta yang sudah di input, dengan adanya detail ini untuk memudahkan pengguna agar dapat melihat apa ada kesalahan dalam penginputan data.

aplikasi SPK pemenang tender mengunakan metode SAW dan TOPSIS





7.  Tabel Perangkingan METODE TOPSIS - disini dari beberapa kolom yang sebelumnya maka dilakukan tabel perangkingan yang berguna untuk mencari pemenang tender yang sebenarnya, perangkingan disini adalah hal paling akhir dalam pengoprasian METODE TOPSIS DAN SAW

aplikasi SPK pemenang tender mengunakan metode SAW dan TOPSIS





8. Nah pada tampilan di bawah ini adalah tampilan dimana pemenang tender di nyatakan menang atas perhitungan-perhitungan yang dilakukan oleh aplikasi SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE SAW DAN TOPSIS

aplikasi SPK pemenang tender mengunakan metode SAW dan TOPSIS


Hmmm sudah jelas kan cara dan penjelasan aplikasi SAW DAN TOPSIS PEMENANG TENDER DI ATAS?
jika sudah selanjutnya saya akan mengasih aplikasi ini secara gratis.. .
maka dari itu dimohon yang ingin aplikasi sistem pendukung keputusan menggunakan metode saw dan topsis berkomentar di bawah dengan menyertakan email anda sekalian.. .
saya juga kurang tau berapa banyak peminat aplikasi ini maka dari itu saya belum membagikan link downloadnya.. .

SEKIAN DAN TERIMAKASIH ATAS KUNJUNGANNYA .
Di Tunggu Komentar anda.. .

Contoh Fungsi Kode Program Yang Harus Di Ingat Pada Pemrograman PHP

Contoh Fungsi-Fungsi Yang Harus Di Ingat Pada Pemrograman PHP



addslashes

Fungsi : Memberi garis miring atau slash jika ada tanda kutip pada string atau kata maupun kalimat
Sintaks PHP:

addslashes ( string $str )

Contoh Penggunaanya :
<?php
$str = "hari ini adalah harijum'at";

echo addslashes($str);
//Hasilnya : hari ini adalah hari jum\'at
?>
chr
Fungsi : Menghasilkan karakter yang spesifik berdasarkan kode ascii
Sintaks PHP :
chr ( int $ascii )

Parameter :
$ascii = kode ascii

Contoh penggunaannya:
<?php
$kode = 81;
$str = chr($kode);
echo "karakter dengan kode ascii $kode adalah $str";
//Hasilnya : karakter dengan kode ascii 81 adalah Q
?>

count_chars
Fungsi : Menghitung frekuensi munculnya karakter di suatu string
Sintaks PHP :
count_chars ( string $string [, int $mode= 0 ] )

Parameter :
$string = String yang ingin dihitung frekuensi karakter yang muncul
$mode = Opsional, Default = 0
  • 0 - Menghitung semua karakter dalam bentuk array, walaupun nggak ada di dalam string
  • 1 - Sama seperti 0, tapi hanya yang jumlah frekuensi besar dari 0, artinya hanya karakter yang ada di dalam string
  • 2 - Sama seperti 0, tapi hanya karakter yang jumlah frekuensinya sama dengan 0
Contoh penggunaan :
<?php
$data = "Hello World";
foreach (count_chars($data, 1) as $i => $val) {
   echo "Ada $val buah karakter \"" , chr($i) , "\" di dalam string.\n<br>";
}
?>

Hasilnya :
Ada 1 buah karakter " " di dalam string.
Ada 1 buah karakter "H" di dalam string.
Ada 1 buah karakter "W" di dalam string.
Ada 1 buah karakter "d" di dalam string.
Ada 1 buah karakter "e" di dalam string.
Ada 3 buah karakter "l" di dalam string.
Ada 2 buah karakter "o" di dalam string.
Ada 1 buah karakter "r" di dalam string.
explode
Fungsi : Membagi string menjadi array berdasarkan string pembatas yang ditentukan
Sintaks PHP:
explode ( string $delimiter , string $string [, int $limit ] )

Parameter :
$delimiter : string pembatas
$string : string yang akan dibagi
$limit : Batas maksimal elemen array yang dibuat

Contoh Penggunaan:
<?php
$str = 'one|two|three|four';

print_r(explode('|',$str));
// hanya 2 elemen array
print_r(explode('|', $str, 2));
?>

Hasilnya :
Array
(
    [0] => one
    [1] => two
    [2] => three
    [3] => four
)
Array
(
    [0] => one
    [1] => two|three|four
)
htmlspecialchars
Fungsi : Mengubah karakter < dan > menjadi &lt; dan &gt;. Ini sangat berguna untuk mencegah user yang menggunakan tag html ketika menginput data ke website kita, seperti melalui buku tamu, dan sebagainya.
Sintaks PHP :
htmlspecialchars ( string $string )

Contoh Penggunaan:
<?php
$teks = "<b>hai apa kabar</b>";
echo htmlspecialchars($teks);
?>

implode
Fungsi : menggabungkan elemen array menjadi satu string
Sintaks PHP:
implode ( [string $antara] , array $array )

Parameter :
$antara, string atau karakter antara elemen yang akan disatukan, bersifat opsional, bisa diisi atau tidak
$array, array yang akan disatukan.
Contoh Penggunaan:
<?php
$array = array('lastname', 'email', 'phone');
$teksbaru = implode("--",$array);
echo $teksbaru;
//hasilnya lastname--email--phone
?>

md5
Fungsi : untuk men-ekripsi string dengan teknik md5, bersifat satu arah, artinya tidak ada fungsi untuk mengembalikannya/dekripsi. Kecuali kalau pake kode hacking khusus
Sintaks PHP :
md5 (string $string)

Contoh Penggunaan:
<?php
$password = "passwordku";

echo md5($password);
//Hasilnya : 88f200b77cccee4a6e95c383d33e0f22
?>
nl2br
Fungsi : mengubah baris baru (\n) menjadi <br>, berguna jika anda ingin ketika user input di teks area, kemudian menekan enter. Nah agar nantinya baris baru yang dibuat di textarea bisa ditampilkan, harus diubah \n menjadi <br>
Sintaks PHP :
nl2br ( string $string )

Contoh :
<?php
$teks = "Hai \n Apakabar";
$teks = nl2br($teks);
echo $teks;
?>

number_format
Format angka dengan dengan menggroupkan berdasarkan ribuan
Sintaks PHP :
number_format ( float $number [, int $decimals ] )
atau
number_format ( float $number , int $decimals , string $dec_point , string $thousands_sep )

Berikut keterangan kode diatas:
$number, adalah angka yang akan diformat
$decimals, adalah jumlah angka di belakang koma
$dec_point, adalah tanda desimal, apakah pake titik atau koma
$thousands_sep, adalah tanda pembagi ribuan, apakah koma atau titik atau lainnya

Contoh :
<?php
$number = 123564.56;
$format_number = number_format($number, 2, '.', ',');
echo $format_number;
//Hasil 123,564.56
?>
ord
Fungsi : Menghasilkan nilai ASCII suatu karakter, kebalikan dari fungsi chr()
Sintaks PHP :
ord ( string $string )

Contoh penggunaan:
<?php
$str = "x";

echo ord($str);
//Hasilnya 120
?>

parse_str
Fungsi : Mengubah string menjadi variabel
Sintaks PHP :
parse_str ( string $str [, array &$arr ] )

Parameter :
$str, adalah string yang akan di ubah, anda juga bisa membuat string menjadi variabel seperti metode GET, contoh : file.php?nama=ivan&alamat=medan
$arr, adalah outputnya dalam bentuk array
Contoh penggunaan :
<?php
$str = "nama=Ivan&email=Ivan@yahoo.com";
parse_str($str);
echo $nama;                 // Hasilnya Ivan
echo $email;                // Hasilnya Ivan@yahoo.com
parse_str($str, $output);
echo $output['nama'];       // Hasilnya Ivan
echo $output['email']       // Hasilnya Ivan@yahoo.com
?>
print
Fungsi : sama seperti echo, menghasilkan/mencetak string
Sintaks PHP:
print (String $str )

Contoh Penggunaan:
<?php
print("Hello World");
?>

str_pad
Fungsi : Menempatkan string ditempat yang panjangnya ditentukan
Sintaks PHP :
str_pad ( string $input , int $pad_length [, string $pad_string= " " [, int $pad_type= STR_PAD_RIGHT ]] )

Parameter :
$input, adalah string input
$pad_length, adalah panjang pad
$pad_string, adalah string mengisi kekosongan
$pad_type, adalah tipe pad, kanan (STR_PAD_RIGHT), kiri( STR_PAD_LEFT), atau tengah( STR_PAD_BOTH)

Contoh penggunaan :
<?php
$input = "Ivannow";
echo str_pad($input, 15)."<br>";                      // Hasil "Ivannow       "
echo str_pad($input, 15, "-=", STR_PAD_LEFT)."<br>";  // Hasil "-=-=-=-ivannow"
echo str_pad($input, 15, "_", STR_PAD_BOTH)."<br>";   // Hasil "___ivannow____"
echo str_pad($input, 15 , "___")."<br>";              // Hasil "ivannow_______"
?>

str_repeat
Fungsi : mengulang string
Sintaks PHP :
str_repeat ( string $input , int $multiplier )

Parameter :
$input, adalah string yang akan diulang
$multiplier, berapa kali diulang
Contoh penggunaan :
<?php
echo str_repeat("x", 10);
//hasilnya xxxxxxxxxx
?>

str_replace
Fungsi : Mengganti string yang dicari dengan string pengganti
Sintaks PHP :
str_replace ( mixed $search , mixed $replace , mixed $subject [, int &$count ] )

Parameter :
$search, adalah bagian string yang akan di ganti
$replace, adalah string pengganti
$subject, adalah string yang akan diproses
$count, jumlah bagian yang cocok dan diganti

Contoh penggunaan :
<?php
$str = "Hello Apa kabar";
$str2 = str_replace("a","x",$str,$count);
echo $str2."<br>";
echo $count;
//Hasil : Hello Apx kxbxr
//hasil 3
?>

str_shuffle
Fungsi : mengacak string
Sintaks PHP:
str_shuffle ( string $str )

Contoh penggunaan:
<?php
echo str_shuffle("Desrizal");
//Hasilnya macam macam bisa : zDisalre
?>

str_split
Fungsi : Mengubah string ke array
Sintaks PHP :
str_split ( string $string [, int $split_length= 1 ] )

$string, adalah string yang akan di ubah
$split_length adalah maksimum panjang potongan
Contoh penggunaan :
<?php
$str = "Hello Friend";
$arr1 = str_split($str);
$arr2 = str_split($str, 2);
print_r($arr1);
print_r($arr2);
?>

Hasilnya :
Array
(
    [0] => H
    [1] => e
    [2] => l
    [3] => l
    [4] => o
    [5] => 
    [6] => F
    [7] => r
    [8] => i
    [9] => e
    [10] => n
    [11] => d
)
Array
(
    [0] => He
    [1] => ll
    [2] => o
    [3] => Fr
    [4] => ie
    [5] => nd
)

str_word_count
Fungsi : Menghitung jumlah kata dalam string
Sintaks PHP :
str_word_count ( string $string [, int $format= 0 [, string $charlist ]] )

Parameter :
$string, adalah string yang akan dihitung
$format
  • 0 - jumlah kata yang ditemukan
  • 1 - Menghasilkan suatu array yang merupakan semua kata yang ditemukan dalam string
  • 2 - Menghasilkan array asosiatif
$charlist, karakter tambahan yang dianggap kata

Contoh penggunaan :
<?php
$str = "Budi pergi ke pasar";

echo str_word_count($str);
//hasilnya 4
?>

strip_tags
Fungsi : Menghilangkan tag HTML dan PHP
Sintaks PHP :
strip_tags ( string $str [, string $allowable_tags ] )

Parameter :
$str, string yang akan dihilangkan tag HTML nya
$allowable_tags, adalah tag yang tidak akan dihilangkan

Contoh penggunaan:
<?php
$teks = "<b>Hallo apa kabar</b>";
echo strip_tags($teks);
?>

stripslashes
Fungsi : Menghilangkan garis miring tanda kutip di string
Sintaks PHP :
stripslashes ( string $str )

Contoh penggunaan :
<?php
$str = "Sekarang hari jum\'at";
echo stripslashes($str);
// Hasil: Sekarang hari jum'at
?>

strlen
Fungsi : Mendapatkan panjang string
Sintaks PHP :
<?php
$str = 'abcdef';
echo strlen($str); // hasil 6
$str = ' ab cd ';
echo strlen($str); // hasil 7
?>

strrev
Fungsi : Membalikkan string
Sintaks PHP:
strrev ( string $string )

Contoh penggunaan :
<?php
echo strrev("Hello world!"); // Hasil "!dlrow olleH"
?>

substr_replace
Fungsi : Mengganti teks pada bagian tertentu string
Sintaks PHP :
substr_replace ( mixed $string , string $replacement , int $start [, int $length ] )

Parameter :
$string, adalah string yang akan diproses/diganti
$replacement, adalah string pengganti dari substring yang ditentukan
$start, adalah sub string diawali dari karakter ke berapa
$length, adalah panjang sub string

Contoh penggunaan :
<?php
$teks = "ivansilalahi";
echo substr_replace($teks, 'san', 3, 2);
//hasilnya : ivasanilalahi
?>

substr
Fungsi : Menghasilkan bagian dari string
Sintaks PHP :
substr ( string $string , int $start [, int $length ] )

Parameter :
$string, adalah string yang akan diambil bagiannya
$start, posisi awal karakter yang akan diambil
$length, adalah panjang dari subs string

Contoh penggunaan :
<?php
echo substr("ivansilalahi", 3)."<br>";          //Hasilnya nsilalahi
echo substr("ivansilalahi", 3, 2)."<br>";       //Hasilnya ns
echo substr("ivansilalahi", -3)."<br>";         //Hasilnya ahi
echo substr("ivansilalahi", -3, 2)."<br>";      //Hasilnya ah
?>