Tampilkan postingan dengan label Cara. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Cara. Tampilkan semua postingan

Program Searching/Pencarian data menggunakan Binary Search, Squencial Search dan Interpolation Search Mengunakan Bahasa Pemrograman C++

Program Searching/Pencarian data menggunakan Binary Search, Squencial Search dan Interpolation Search Mengunakan Bahasa Pemrograman C++



#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
#include <cstdlib>

int array[100];
int low, high, pos, cari, flag=0, a, e, i, awal, tengah, akhir, pil, x, d,b,max,kel=1,titip,ok,ed;
float posisi;
void sequential();
void binary();
void interpolation();
main()
{
//memasukkan data
    printf("Jumlah Data Yang Anda Inginkan (Max 100): "); scanf("%d", &a);
    printf("Masukkan Datanya (tidak boleh sama & harus urut dari terkecil) :\n");
    for(i=0;i<a;i++)
    {printf("data ke %d = ", i+1);
    scanf("%d", &array[i]);}
//menampilkan data
    printf("\ndata yang anda masukkan : \n");
    for(i=0;i<a;i++)
    {printf("%d ", array[i]);}
//pilihan menu
system ("CLS");
    while(pil != 4)
{printf("\n\npilihan metode pencarian data: \n");
    printf("1. Sequential Search \n");
    printf("2. Binary Search \n");
    printf("3. Interpolation Search \n");
    printf("4. keluar \n");
    printf("pilihan anda : ");scanf("%d", &pil);
switch(pil)
    {
case 1: //cari data
             {system ("CLS");
printf("\t\t\tSequential Search\n");
printf("\nmasukkan data yang dicari : ");
             scanf("%d", &cari);
             sequential();} break;
case 2: //cari data
              {system ("CLS");
  printf("\t\t\tBinary Search\n");
  printf("\nmasukkan data yang dicari : ");
              scanf("%d", &cari);
              binary();} break;
case 3: //cari data
              {system ("CLS");
  printf("\t\t\tInterpolation Search\n");
  printf("\nmasukkan data yang dicari : ");
              scanf("%d", &cari);
              interpolation();} break;
case 4:
  system ("CLS");
  printf("Copyright (c) http://fachryasprog.blogspot.com");
    };
if (pil == 1 || pil == 2 || pil == 3 )
printf("\nTekan enter untuk kembali ke menu utama");

getch();};
return 0;
}

void sequential()
{
for(i=0 ; i<a ; i++)
    {if(array[i]==cari)
    {flag=1;
    break;}
    }
      if(flag == 1)
    {
printf("data yg dicari di index ke-%d", i+1); e = i;
// mengedit data
for(i=e; i<a; i++)
    {array[i]= array[i+1];}
printf("\n\nubah datanya  = ");
for(i=a;i>e;i--)
    {array[i]=array[i-1];}
scanf("%d", &array[e]);
//mencetak dan mengurutkan data
printf("\ndata anda sekarang : \n");
    for (kel=0;kel<a;kel++)
    {
max=array[kel];
for(i=kel;i<a;i++)
        if(array[i]<=max)
        {max=array[i];
            ok=i;}

    titip=array[kel];
    array[kel]=array[ok];
    array[ok]=titip;
}
for(e=0;e<a;e++)
    {printf("%d ",array[e]);}
    array[i] == array[e];
    }
    else printf("data tdk ditemukan");
}

void binary()
{
    flag = 0;
    awal=0;
    akhir=a-1;
    while(awal<=akhir && flag == 0)
    {
        tengah = (awal+akhir)/2;
        if(array[tengah]==cari)
        {flag=1; break;}
else if(array[tengah]<cari)
        {awal=tengah+1;}
        else
        {akhir=tengah-1;}
    }

if(flag==1)
    {
        printf("data yg dicari di index ke-%d", tengah+1);
// mengedit data
for(i=tengah; i<a; i++)
    {array[i]= array[i+1];}
    printf("\n\nubah datanya  = ");
for(i=a;i>tengah;i--)
    {array[i]=array[i-1];}
scanf("%d", &array[tengah]);
//mencetak dan mengurutkan data
    printf("\ndata anda sekarang : \n");
for (kel=0;kel<a;kel++)
    {
max=array[kel];
    for(i=kel;i<a;i++)
if(array[i]<=max)
        {max=array[i];
        ok=i;}

        titip=array[kel];
        array[kel]=array[ok];
        array[ok]=titip;
    }
for(e=0;e<a;e++)
    {printf("%d ",array[e]);}
    array[i] == array[e];
    }
    else printf("data tdk ditemukan");
}

void interpolation()
{
    flag=0;
    low=0;
    high=a-1;
    do
    {
    posisi=(float)(cari-array[low])/(array[high]-array[low])*(high-low)+low;
    pos=floor(posisi);
    if(array[pos]==cari)
{
flag =1;
break;
    }
    if(array[pos]>cari) high=pos-1;
    else if(array[pos]<cari) low=pos+1;
    }
while(cari>=array[low] && cari<=array[high]);
if(flag==1)
    {
    printf("data yg dicari di index ke-%d", pos+1);
// mengedit data
for(i=pos; i<a; i++)
    {array[i]= array[i+1];}
    printf("\n\nubah datanya  = ");
for(i=a;i>pos;i--)
    {array[i]=array[i-1];}
    scanf("%d", &array[pos]);
//mencetak dan mengurutkan data
    printf("\ndata anda sekarang : \n");
    for (kel=0;kel<a;kel++)
    {
max=array[kel];

    for(i=kel;i<a;i++)
if(array[i]<=max)
    {max=array[i];
    ok=i;}

    titip=array[kel];
    array[kel]=array[ok];
    array[ok]=titip;
    }
    for(e=0;e<a;e++)
    {printf("%d ",array[e]);}
    array[i] == array[e];
    }
    else printf("data tdk ditemukan");
}


Contoh SOAL PSIKOTES PERUSAHAAN PT BUMN SWASTA CPNS

SOAL PSIKOTES PERUSAHAAN PT BUMN SWASTA CPNS


1. Berapakah jumlah 47 orang dan 9 orang ?

2. Kalau 6 orang harus membagi 480 rupiah, berapakah yang diperoleh masing – masing ?

3. Berapa jam akan ditempuh oleh kereta api dengan kecepatan 70 km/ jam dan panjang jalan itu
adalah 350 km ?

4. Kalau saya berjalan kemuka 8 meter dan mundur lagi 4 meter, berapa jauh saya dari titik semula ?

5. Berapa batang rokok dapat anda beli dengan uang Rp.160, kalau uang Rp.60 anda dapat 3 batang rokok ?

6. Kalau anda mendapat uang Rp.250 dalam 1 jam, berapa akan diperoleh dalam 7 jam ?

7. Amat mempunyai Rp.19000, ia menerima lagi Rp.7.500 dan mengeluarkan Rp13.000, berapakah uang amat sekarang ?

8. Sebuah bak persegi panjang dengan panjang 4 m dan lebar 3 m isi bak itu 40 m3, berapakah dalamnya bak itu ?

9. Seorang petani membeli beberapa ekor kambing dengan harga Rp.7.500 dan mendapat keuntungan Rp.300 tiap ekor,apabila keuntungannya Rp.1200, berapa ekor anak kambing yang Ia beli ?

10. Seorang pengendara sepeda motor menempuh jarak 500 km dalam waktu 5 hari. Hari pertama Ia menempuh jarak 90 km, hari kedua 75
km, hari ketiga 120 km dan hari keempat 30 km. Berapa km kah yangditempuh pada hari ke lima ?

11. Saya membeli 3 butir telur dengan harga Rp.15/butir. Dan 1 kg gula dengan harga Rp.120, berapa uang kembaliannya bila uang saya adalah
Rp.1.000 ?

12. Empat orang menggali selokan selama 7 hari Berapa orang yang diperlukan untuk menggali selokan.itu dalam waktu ½ hari ?

13. Kalau 7,5 kg gula merah harganya Rp.900 Berapakah harga 2,5 kg gula tersebut ?

14.Seseorang membelanjakan sepersembilan dari uangnya untuk membeli kertas tulis dan lima kali dari padanya itu untuk membeli perangko, sisanya Rp.450. Berapakah uangnya semula ?

15. Ibu membeli satu setengah kg mentega seharga Rp.1.350, Berapa banyak Ibu mendapat mentega dengan Rp.3000 ?

16. Saya memberikan sepertujuh dari uang saya pada si A, dan tiga kali sebanyak itu ada si B. Sisa uang saya sekarag Rp.900. Berapakah uang
saya semula ?

17. Sebuah mobil berjalan dengan kecepatan rata- rata 30 km/jam dalam cuaca berkabut. Dan di hari cerah rata-rata 60 km/jam. Berapa lama waktu yang di butuhkan untuk jarak sepanjang 210 km kalau dua pertujuh dari perjalanan itu ditimpa kabut ?

18. Suatu pintu air disuatu tempat mempunyai 523 cabang saluran.
Dalam satu minggu terpakai 8891 liter air. Berapa liter air rata-rata yang dipakai oleh tiap-tiap kelurga dalam waktu itu ?

19. Seorang tukang untuk membuat'jalan harus memasang ubin yang panjangnya 6 dm, dan lebarnya
40 cm, Ia membutuhkan 600 buah ubin.
Berapa meter persegikah luas jalan itu ?

20. Pada suatu tempat ada 1365 pemuda yang memenuhi syarat untuk masuk militer. Dan 9 % yang tidak memenuhi syarat. Berapa orang yang
datang dalam pemeriksaan itu ?


JAWABAN Contoh Soal Psikotes
1. 56 org
2. 80 rupiah
3. 5 jam
4. 4 m
5 .8 btang
6 .1750 Rupiah
7. 13500 Rupiah
8. 3 1/3 m
9. 4 ekor
10. 185 km
13. 300 rupiah
14. 1350 rupiah
15. 3 1/3 kg
16. 1300 rupiah
17.4 1/2 jam
18. 17 l/minggu
19. 144 m2
20. 1500 org

Macam-Macam Jenis Software (perangkat lunak) dan Hardware (perangkat keras)

Macam-Macam Jenis Software (perangkat lunak) dan Hardware (perangkat keras)

jenis hardware dan software


Jenis-jenis Software atau Perangkat Lunak
Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) .
1. Software berbayar
Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.
2. Freeware
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).
3. Free Software
Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.
Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.
4. Shareware
Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.
Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.
Itulah artikel penjelasan mengenai pengertian software atau perangkat lunak komputer. Semoga ulasan di atas dapat menambah pengetahuan dan wawasan kamu di bidang komputer.
referensi : agussale.com, dan beberapa sumber lainnya

wikipedia
Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer.
Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya, pekerjaan itu seperti: pengolahan kata, pengolahan angka, dan pengolahan gambar.
Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware).


http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keras-komputer/ vicky
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
 
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

keyboard qwerty

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

perangkat mouse
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

Touch Pad

Touch Pad Track Ball

Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

Barcode Reader

contoh barcode
Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.


2. Process device (unit Pemrosesan)
Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).

RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi. pengertian ram lebih detail klik di sini

Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.

Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda, pengertian prosesor <– lengkap klik di sini

Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.


3. Output device ( Unit keluaran )
Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail

speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.


4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.


5. Periferal (unit tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem lebih detail

6. kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
– Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
– Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
– Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

Aplikasi Penjualan Tanaman Hias Menggunakan Java Netbeans dan MySql (CRUD)

Aplikasi Penjualan Tanaman Hias Java Netbeans dan MySql

Aplikasi Penjualan Tanaman Hias Java Netbeans dan MySql


Hallo Bertemu Lagi dengan saya admin ganteng. hahha
Ok - kali ini saya akan menjelaskan dan memberikan kalian source kode aplikasi penjualan tanaman hias menggunakan java netbeans dan mysqll berbasis dekstop.


Aplikasi penjualan tanaman hias ini adalah salah satu aplikasi yang pernah dibuat oleh temen saya untuk menyelesaikan tugas kerja prakteknya.
pada waktu itu temen saya dan saya semester 6 dan disuruh untuk melakukan riset dan membuat aplikasi, dan temensaya terinspirasi untuk membuat aplikasi penjualan tanaman hias java netbeans.

sebelum ke pembahasan aplikasinya saya akkan sedikit meriview apa sih penjualan, tanaman hias, java netbeans, mysql dan berbasis dekstop.

Naahhh Apa sih tujuan dibuatnya aplikasi atau system itu?
Sekarang saya akan menjelaskan sedikit review saja, bahwa pembuatan aplikasi atau system itu tidak lain untuk mempermudah pekerjaan manusia.

Yuk simak penjelasan berikut 

Kalian pasti tau kan penjualan, mengapa saya membuat apliasi penjualan? jawabannya adalah karena masih banyak metode penjualan terhadap pelaku usaha masih menggunakan manual, dengan adanya aplikasi banyak keuntungan yang di dapat, salah satunya mempermudah dalam segala hal transaksi.
Mungkin aplikasi ini belum sempurna karena ini dibuat bukan untuk diperjual belikan, melainkan untuk pembelajaran kuliah saya.

Nah sekarang kita langsung ke pembahasan tentang aplikasi ini

1. halaman menu form Login admin - form login ini adalah untuk mengakses aplikasi agar user dapat memulai penjualan tanaman hias.



2. halaman menu utama aplikasi penjualan tanaman hias - form ini adalah untuk memilih button hak akses user untuk melakukan transaksi, penginputan atau pun pengeditan tanaman.


3. halaman tambah admin - form disini berfungsi untuk menambahkan hak akses admin kedalam aplikasi penjualan tanaman hias. tambah edit delete (CRUD)


4. halaman tambah tanaman - form ini digunakan untuk menambah tanaman hias yang telah tersedia
tambah edit delete (CRUD)


5. halaman pelanggan - form disini berfungsi untuk menambah pelanggan dan data data yang diperlukan tambah edit delete (CRUD)


6. halaman transaksi atau penjualan - form ini adalah form paling terpenting dalam aplikasi penjualan yaitu form transaksi, jika tidak ada form ini namanya bukan penjualan hahaha,. disini admin bisa menjual tanaman dengan kode otomatis dan dapat langsung memilih tanaman hias yang tersedia
tambah edit delete (CRUD)



Nah itulah penjelasan dari saya
jika ingin mendownload aplikasi penjualan java netbeans dan mysql berbasis dekstop silahkan klik



Link Download Disini

untuk databasenya bisa  klik di bawah

Download Database

format file adalah .rar dan di dalamnya ada file SQL yaitu untuk mengimport database ke XAMPP.

Pastikan anda sudah mempunyai aplikasi NETBEANS dan XAMPP.

Jika anda kesusahan dalam meng IMPORT sourcode nya anda bisa tanya lewat KOMENTAR dibawah.
Saya harap anda bisa berkomentar di bawah.
KOMENTAR anda sangat bermanfaat bagi saya karna saya menjadi tau apa ada yang masih salah.

Cara open project java netbeans

TERIMAKASIH.
SEMOGA BERMANFAAT YA😀😁.. ..

Cara Membuat Koneksi Menggunakan MySqLi

Contoh Kode Membuat Koneksi Yang Mimpel Menggunakan MySqLi



Sebenarnya sangat gampang untuk membuat srcipt atau kode mysqli koneksi
contoh seperti kode di bawah ini simpan dengan nama koneksi.php

Contoh 1 :

<?php
$server = "localhost";
$username = "root";
$password = ""; //jika ada tulis
$database = "nama database anda";

// Koneksi dan memilih database di server
$koneksi=new mysqli($server,$username,$password,$database) or die("Koneksi gagal");
?>

Contoh 2 :

<?php
mysql_connect("localhost","root","");
mysql_select_db("spkjurusan");
?>

contoh 3 :
koneksi menggunakan metode OOP

<?php
class Config{

private $host = "localhost";
private $db_name = "spk_saw";
private $username = "root";
private $password = "";
public $conn;

public function getConnection(){

$this->conn = null;

try{
$this->conn = new PDO("mysql:host=" . $this->host . ";dbname=" . $this->db_name, $this->username, $this->password);
}catch(PDOException $exception){
echo "Connection error: " . $exception->getMessage();
}

return $this->conn;
}
}
?>

Contoh 4 :

<?php
$server = "localhost";
$username = "root";
$password = "";
$database = "sepatubagus";

// Koneksi dan memilih database di server
mysql_connect($server,$username,$password) or die("Koneksi gagal");
mysql_select_db($database) or die("Database tidak bisa dibuka");
?>

Contoh 5 :
koneksi untuk login multi user seperti aplikasi elearning dll.

<?php
$url='http://localhost/loginmultiuser/kioskoding/belajarloginkioskoding';
$dbhost='localhost';
$dbuser='root';
$dbpass='';
$dbname='kioskoding';

$koneksi=new mysqli($dbhost,$dbuser,$dbpass,$dbname);

if($koneksi->connect_error){
die('Koneksi gagal:'.$koneksi->connect_error);
}
$url=rtrim($url,'/'); //masukkan URL folder yang akan dituju

?>

Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan SPK Pemenang Tender Menggunakan Metode SAW dan TOPSIS

Aplikasi Sistem Penunjang Keputusan SPK Pemenang Tender Menggunakan Metode SAW dan TOPSIS


Oyeah Kali ini Teman saya sudah membuat apikasi SPK PEMENANG TENDER MENGGUNAKAN METODE SAW DAN TOPSIS..
bisa dibilang aplikasi ini sempurna karena perhitungannya yang jelas dan menurut buku panduan.
yang membuat aplikasi ini bernama diki dia kuliah di universitas pamulang.
sebelum penjelasan ke aplikasiya yuk lihat penjelasan di bawah ini dulu :

Pengertian Sistem Pendukung KeputusanSistem Pendukung Keputusan (SPK)
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) atau Decision Support System (DSS) adalah sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan pengkomunikasian untuk masalah dengan kondisi semi terstruktur dan tak terstruktur. Sistem ini digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi semi terstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat (Turban, 2001).

SPK bertujuan untuk menyediakan informasi, membimbing, memberikan prediksi serta mengarahkan kepada pengguna informasi agar dapat melakukan pengambilan keputusan dengan lebih baik.

SPK merupakan implementasi teori-teori pengambilan keputusan yang telah diperkenalkan oleh ilmu-ilmu seperti operation research dan menegement science, hanya bedanya adalah bahwa jika dahulu untuk mencari penyelesaian masalah yang dihadapi harus dilakukan perhitungan iterasi secara manual (biasanya untuk mencari nilai minimum, maksimum, atau optimum), saat ini computer PC telah menawarkan kemampuannya untuk menyelesaikan persoalan yang sama dalam waktu relatif singkat.
Sprague dan Watson mendefinisikan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) sebagai sistem yang memiliki lima karakteristik utama yaitu (Sprague et.al, 1993):

    1. Sistem yang berbasis komputer.
    2. Dipergunakan untuk membantu para pengambil keputusan
    3. Untuk memecahkan masalah-masalah rumit yang mustahil dilakukan dengan kalkulasi manual
    4. Melalui cara simulasi yang interaktif
    5. Dimana data dan model analisis sebaai komponen utama.

Metode SAW(Simple Additive Weighting)
Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada [6]. Metode ini merupakan metode yang paling terkenal dan paling banyak digunakan dalam menghadapi situasi  Multiple Attribute Decision Making (MADM). MADM itu sendiri merupakan suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu.Metode SAW ini mengharuskan pembuat keputusan menentukan bobot bagi setiap atribut. Skor total untuk alternatif diperoleh dengan menjumlahkan seluruh hasil perkalian antara rating (yang dapat dibandingkan lintas atribut) dan bobot tiap atribut. Rating tiap atribut haruslah bebas dimensi dalam arti telah melewati proses normalisasi matriks sebelumnya. Langkah Penyelesaian SAW (Simple  Additive Weighting)

Menentukan kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu Ci. Menentukan rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria. c.
Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria(Ci), kemudian melakukan normalisasi matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keuntungan ataupun atribut biaya) sehingga diperoleh matriks ternormalisasiR.
Hasil akhir diperoleh dari proses perankingan yaitu penjumlahan dari perkalian matriks ternormalisasi R dengan vektor bobot sehingga diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai)sebagai solusi. Adapun tahapan perhituang pada metode ini adalah.

Metode SAW dan TOPSIS pada pembuatan aplikasi SPK adalah hal yang umum digunakan di perusahaan-perusahaan terkemuka.. .

Yuk langsung saja ke inti penjelasannya

1. disini ada menu LOGIN ADMIN - dengan hak akses admin maka aplikasi bisa di buka dengan menginput username dan password seperti pada tampilan gambar di bawah ini :

aplikasi SPK pemenang tender mengunakan metode SAW dan TOPSIS






2. setelah berhasil login maka halaman utama dari aplikasi ini adalah button dan data peserta yang akan dilakukan penilaian dengan METODE SAW DAN TOPSIS.
button yang ada adalah input SAW, tambah data peserta, detail, edit, dan hapus.
seperti pada tampilan gambar di bawah ini :

aplikasi SPK pemenang tender mengunakan metode SAW dan TOPSIS





3. pada tampilan yang ketiga di bawah ini adalah tampilan input tambah peserta dengan menngisi form yang ada maka pengguna akan memasukkan data yang jelas :

aplikasi SPK pemenang tender mengunakan metode SAW dan TOPSIS




4.Tabel pembobotan - nah disini adalah data SAW yang berguna untuk pembobotan dari imputan yang telah dimasukkan sebelumnya, dengan tabel pembobotn SAW ini ada beberapa kolom tabel saama seperti DI BUKU. lihat pada gambar di bawah ini :

APLIKASI SPK TOPSIS DAN SAW





5.  Pada tampilan di bawah ini adalah Tampilan Metode TOPSIS, dimana menu dan data hampir sama akan tetapi disini lebih banyak perhitungan karena metode TOPSIS adalah penggabungan dari metode saw dan AHP.

aplikasi SPK pemenang tender mengunakan metode SAW dan TOPSIS




6.  Detail peserta - pada tampilan ini admin dapat melihat detail dari data peserta yang sudah di input, dengan adanya detail ini untuk memudahkan pengguna agar dapat melihat apa ada kesalahan dalam penginputan data.

aplikasi SPK pemenang tender mengunakan metode SAW dan TOPSIS





7.  Tabel Perangkingan METODE TOPSIS - disini dari beberapa kolom yang sebelumnya maka dilakukan tabel perangkingan yang berguna untuk mencari pemenang tender yang sebenarnya, perangkingan disini adalah hal paling akhir dalam pengoprasian METODE TOPSIS DAN SAW

aplikasi SPK pemenang tender mengunakan metode SAW dan TOPSIS





8. Nah pada tampilan di bawah ini adalah tampilan dimana pemenang tender di nyatakan menang atas perhitungan-perhitungan yang dilakukan oleh aplikasi SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE SAW DAN TOPSIS

aplikasi SPK pemenang tender mengunakan metode SAW dan TOPSIS


Hmmm sudah jelas kan cara dan penjelasan aplikasi SAW DAN TOPSIS PEMENANG TENDER DI ATAS?
jika sudah selanjutnya saya akan mengasih aplikasi ini secara gratis.. .
maka dari itu dimohon yang ingin aplikasi sistem pendukung keputusan menggunakan metode saw dan topsis berkomentar di bawah dengan menyertakan email anda sekalian.. .
saya juga kurang tau berapa banyak peminat aplikasi ini maka dari itu saya belum membagikan link downloadnya.. .

SEKIAN DAN TERIMAKASIH ATAS KUNJUNGANNYA .
Di Tunggu Komentar anda.. .

PENGERTIAN BASIS DATA, DATABASE, DBMS, RDBMS Dan Fitur-Fitur MySqL

PENGERTIAN DATABASE, DBMS DAN RDBMS


Pengenalan Database, DBMS dan RDBMS
Basis data (atau database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di
dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu
program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut
(http://id.wikipedia.org/wiki/Database). Database digunakan untuk menyimpan
informasi atau data yang terintegrasi dengan baik di dalam komputer.
Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut
DBMS (Database Management System).

DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses database secara praktis dan efisien.
Dengan DBMS, user akan lebih mudah mengontrol dan memanipulasi data yang
ada.

Sedangkan RDBMS atau Relationship Database Management System
merupakan salah satu jenis DBMS yang mendukung adanya relationship atau
hubungan antar tabel. Di samping RDBMS, terdapat jenis DBMS lain, misalnya
Hierarchy DBMS, Object Oriented DBMS, dsb.
Beberapa software atau perangkat lunak DBMS yang sering digunakan
dalam aplikasi program antara lain :

􀂃 DB2 - http://www-306.ibm.com/software/data/db2/
􀂃 Microsoft SQL Server - http://www.microsoft.com/sql/
􀂃 Oracle - http://www.oracle.com
􀂃 Sybase - http://www.sybase.com/
􀂃 Interbase - http://www.borland.com/interbase
􀂃 Teradata - http://www.teradata.com/
􀂃 Firebird - http://www.firebirdsql.org/
􀂃 MySQL – http://www.mysql.com
􀂃 PostgreSQL - http://www.postgresql.org/

1. Table
Sebuah tabel merupakan kumpulan data (nilai) yang diorganisasikan ke dalam
baris (record) dan kolom (field). Masing-masing kolom memiliki nama yang
spesifik dan unik.

2. Field
Field merupakan kolom dari sebuah table. Field memiliki ukuran type data
tertentu yang menentukan bagaimana data nantinya tersimpan.

3. Record
Field merupakan sebuah kumpulan nilai yang saling terkait.

4. Key
Key merupakan suatu field yang dapat dijadikan kunci dalam operasi tabel.
Dalam konsep database, key memiliki banyak jenis diantaranya Primary Key,
Foreign Key, Composite Key, dll.

5. SQL
SQL atau Structured Query Language merupakan suatu bahasa (language) yang
digunakan untuk mengakses database. SQL sering disebut juga sebagai query.

6. Hierarki Database
Dalam konsep database, urutan atau hierarki database sangatlah penting.
Urutan atau hierarki database digambarkan dalam gambar sbb :



MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread,
multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat
MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General
Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk
kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
Tidak seperti PHP atau Apache yang merupakan software yang
dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki
oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah
perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak
cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang
Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan
Michael "Monty" Widenius.
MySQL dapat didownload di situs resminya, http://www.mysql.com.

Fitur-fitur MySQL antara lain :
1.  Relational Database System. Seperti halnya software database lain yang
ada di pasaran, MySQL termasuk RDBMS.

2. Arsitektur Client-Server. MySQL memiliki arsitektur client-server dimana
server database MySQL terinstal di server. Client MySQL dapat berada di
komputer yang sama dengan server, dan dapat juga di komputer lain yang
berkomunikasi dengan server melalui jaringan bahkan internet.

3. Mengenal perintah SQL standar. SQL (Structured Query Language)
merupakan suatu bahasa standar yang berlaku di hampir semua software
database. MySQL mendukung SQL versi SQL:2003.

4. Mendukung Sub Select. Mulai versi 4.1 MySQL telah mendukung select
dalam select (sub select).

5. Mendukung Views. MySQL mendukung views sejak versi 5.0

6. Mendukung Stored Prosedured (SP). MySQL mendukung SP sejak versi 5.0

7. Mendukung Triggers. MySQL mendukung trigger pada versi 5.0 namun
masih terbatas. Pengembang MySQL berjanji akan meningkatkan kemampuan
trigger pada versi 5.1.

8. Mendukung replication.

9. Mendukung transaksi.

10. Mendukung foreign key.

11. Tersedia fungsi GIS.

12. Free (bebas didownload)

13. Stabil dan tangguh

14. Fleksibel dengan berbagai pemrograman

15. Security yang baik

16. Dukungan dari banyak komunitas

17. Perkembangan software yang cukup cepat.

Contoh Soal Ujian Sertifikasi MTA (Microsoft Technical Associate)

Contoh Soal Ujian Sertifikasi MTA (Microsoft Technical Associate)

Contoh Soal Ujian MTA (Microsoft Technical Asosiation) 


Sertifikasi Microsoft Technology Associate, adalah sebuah program sertifikasi yang diperuntukkan bagi para tenaga kerja / tenaga profesional yang ingin membangun karir di bidang IT. Microsoft Technology Associate adalah cara untuk membedakan kompetensi teknologi dan mengeksplorasi pilihan akademis dan karir.
Untuk itu tim Microsoft dan Certiport membuat sebuah standar bagi para calon tenaga IT, untuk memvalidasi pengetahuan teknologi esensial mereka  di bidang IT. MTA ( Microsoft Technology Associate ) mempermudah sekolah dan universitas untuk memberikan pendidikan teknologi melalui rangkaian ujian sertifikasi entry level yang sederhana, mudah, dan terjangkau.





jika ingin mendownload  <<< Klik DISINI >>>

Cara Membuat Koneksi Xampp di Php dan Mysqli Beserta Contohnya

Cara Membuat Koneksi Xampp di Php dan Mysqli Beserta Contohnya

cara membuat koneksi dengan mysqli



Hello kawan kali ini saya akan menjelaskan bagaimana cara membuat koneksi php dan mysqli
sebelum itu anda harus tau dulu mysqli itu apa?
MYSQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus di mana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.(wikipedia)

MySqli dalam system Prosedural
MySQL Peningkatan Extension (MySQLi) menyediakan antarmuka prosedural serta Antarmuka Object Oriented.
Dalam artikel ini kita akan melihat ke beberapa fungsi MySQLi Prosedural umum.

mysqli_connect ()
Fungsi ini digunakan untuk menghubungkan ke
MySQL. Sebelum melakukan setiap operasi
database, Anda harus terhubung ke MySQL.
contoh code :
$link = mysqli_connect('localhost', 'root','password ', nama_database');

Untuk mencoba sebuah mysqli_connect_error(),
menghentikan MySQL server dan panggilan untuk
mysqli_connect(). Jika Anda telah mengaktifkan
kesalahan PHP, Anda akan melihat kesalahan yang
mencakup informasi seperti di disamping ini.
mysqli_connect_error() akan mengembalikan pesan
yang sama.

CONTOH 1:
<?php
$link = @mysqli_connect('localhost', 'root', '', 'test');
if (mysqli_connect_error()) {
echo 'database tidak terkoneksi';
}
// anda mulai membuat query di sini
?>

CONTOH 2:
<?php
$link = @mysqli_connect('localhost', 'root', '', 'test');
if($link){
echo 'database sukses koneksi';
}
else{
echo 'database tidak terkoneksi';
}
// anda mulai membuat query di sini

mysqli_select_db()
Untuk menambah database atau ingin
menggunakan lebih dari satu database, anda
dapat menggunakan perintah yg mysql yang
lama. Seperti contoh disamping menggunakan
dua database yaitu database ‘test’ dan
database ‘test1’.

CONTOH :
<?php
$link = @mysqli_connect('localhost', 'root', '', 'test');
if ($link){
echo 'test DB terkoneksi ';
}
$db2=mysqli_select_db($link, 'test1');
if ($db2){
echo 'DAN db2 terkoneksi';
}
?>

mysqli_query ()
Ini adalah fungsi yang digunakan untuk
mengeksekusi query MySQL. Menampilkan
hasil set MySQL (resource) yang dapat
digunakan dalam fungsi seperti
mysqli_fetch_array ().

CONTOH :
<?php
$link = @mysqli_connect('localhost', 'root', '', 'test');
$query = "SELECT * FROM siswa";
$hasil= mysqli_query($link, $query);
// display result di sini
}
mysqli_close($link);
?>

mysqli_fetch_array ()
Fungsi ini digunakan untuk membaca
data dari hasil set MySQL (dikembalikan
oleh mysqli_query a ()). Bunyinya dan
mengembalikan satu baris data sebagai
array dan kemudian pindah pointer ke
baris berikutnya. Ketika tidak ada lagi
baris untuk kembali, ia mengembalikan
NULL. Karena perilaku ini, itu sering
digunakan dengan Sementara Loop
sebagai berikut.

CONTOH :
<?php
$link = @mysqli_connect('localhost', 'root', '', 'test');
$query = "SELECT * FROM siswa";
$hasil= mysqli_query($link, $query);
while($row = mysqli_fetch_array($hasil)){
echo $row[1];
}
mysqli_close($link);
?>

Dalam tutorial edisi WSOK selanjutnya ini akan dijelaskan kegunaan dari 4 (empat) fungsi yaitu
mysql_fetch_array(),
mysql_fetch_assoc(),
mysql_fetch_object() dan
mysql_fetch_row().


Sekian penjelasan saya tentang membuat koneksi dengan mysqli
Mohon jika kurang jelas sertakan komentar di bawah
TERIMAKASIH

Cara Internet Gratis Selamanya Menggunakan Mode Pesawat 100% Ampuh

Cara Internet Gratis Selamanya Menggunakan Mode Pesawat

internet gratis mode pesawat


Cara internet gratis all operator tanpa kouta pasti diburu oleh banyak orang. Secara, akses internet adalah salah satu kebutuhan hidup masyarakat masa kini. Banyak pekerjaan yang mengandalkan akses internet, demikian pula dengan aneka hiburan yang kini bisa diakses dengan internet, berupa video-video, musik, dan lain-lainnya di Youtube dan aneka media sosial yang lain.

Untuk bisa mengkases internet, terutama lewat smartphone, dibutuhkan kuota internet. Kuota internet ini biasanya sudah disediakan oleh tiap-tiap operator. Besar kuota dan harganya berbeda-beda, tergantung kebijakan tiap operator. Namun, rata-rata kini masyarakat harus mengeluarkan uang sekitar 30.000 hingga 100.000 rupiah per bulannya untuk membeli kuota internet.

Baru bokek dan gak ada anggaran buat beli kuota? Gak usah sedih, kamu bisa kok internetan gratis dengan berbagai cara. Jangan salah, selain pake gratisan Wi-Fi di tempat-tempat umum, masih banyak cara internet gratis all operator tanpa kuota. Jadi kamu gak harus melulu mengandalkan Wi-Fi kalau pas gak ada kuota. Mau tau caranya? Simak deh di bawah ini.


Cara Internet Gratis Dengan Mode Pesawat
Mode pesawat atau airplane mode adalah salah satu fitur wajib yang ada di ponsel Android. Dengan fitur ini, kamu tetap bisa main HP di dalam pesawat, meski tidak bisa telpon dan akses internet. Tapi kan lumayan, bisa main game atau kepo-kepo galeri selama penerbangan.

Nah, taukah kamu kalau mode pesawat ini bisa dimanfaatkan untuk internetan gratis? Trik ini bisa dilakukan pada semua operator Indonesia. Sudah banyak orang yang pakai trik ini dan berhasil sih internetan gratis. Makanya, gak ada salahnya dicoba. Ikuti step-stepnya:

1. Hidupkan data internet pada ponsel Android kamu (jangan pakai Wi-Fi)
2. Aktifkan mode pesawat/airplane mode
3. Setelah mode pesawat aktif, masuk ke dial number lalu ketik *#*#4636#*#* dan akan muncullah informasi ponsel kamu.
4. Ada tulisan “informasi telepon” pada menu paling atas, tekan tulisan tersebut
5. Scroll ke bawah dan temukan tulisan “Hidupkan Radio”, jika sudah ketemu, klik tulisan tersebut
6. Setelah kamu klik, otomatis data internet kamu akan aktif tapi kamu masih berada di mode pesawat

7. Dengan ini kamu bisa internetan gratis sepuasnya dan kuota kamu gak akan berkurang

Kurang LEBIH seperti itulah gambaran cara menggunakan internet gratis dengan mode pesawat
Sekian Dan Terimakasih

Cara Membuat Kalkulator Tampilan GUI JTextfield dan JButton Pada Pemrograman Java

Cara Membuat Kalkulator Tampilan JTextfield dan JButton Pada Pemrograman Java


Kali ini saya akan menjelaskan bagaimana cara membuat jtextfield dan jbutton pada pemrograman java
nah jika anda belum tau apa itu java sdk dan Komponen GUI lainnya maka penjelasan dibawah ini akan membantu anda

Abstract Windowing Toolkit (AWT) vs. Swing
The Java Foundation Class (JFC), merupakan bagian penting dari Java SDK, yang termasuk dalam koleksi dari API dimana dapat mempermudah pengembangan aplikasi JAVA GUI. JFC termasuk diantara 5 bagian utama dari API yaitu AWT dan Swing. Tiga bagian yang lainnya dari API adalah Java2D, Accessibility, dan Drag and Drop. Semua itu membantu pengembang dalam mendesain dan mengimplementasikan aplikasi visual yang lebih baik.
AWT dan Swing menyediakan komponen GUI yang dapat digunakan dalam membuat aplikasi Java dan Applet. Tidak seperti beberapa komponen AWT yang menggunakan native code, keseluruhan Swing ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java. Swing menyediakan implementasi platform-independent dimana aplikasi yang dikembangkan dengan platform yang berbeda dapat memiliki tampilan yang sama. Begitu juga dengan AWT menjamin tampilan look and feel pada aplikasi yang dijalankan pada dua mesin yang berbeda menjadi terlihat sama. Swing API dibangun dari beberapa API yang mengimplementasikan beberapa jenis bagian dari AWT. Kesimpulannya, komponen AWT dapat digunakan bersama komponen Swing.

1. JTextField
JTextField adalah komponen GUI yang biasa digunakan untuk memasukkan data dengan mengetik dari keyboard. Kode program dibawah ini adalah contoh untuk membuat JTextField :

sourcode program jtextfield seperti di bawah ini

import javax.swing.*;
 public class TampilTextField extends JFrame{
private JPanel panelku = new JPanel();
        private static JTextField TxtNama = new JTextField();
       TampilTextField(){ super("Membuat TextField");
        panelku.setLayout(null);
        setSize(350,200);
        setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
        TxtNama.setBounds(60,20,160,25);
        panelku.add(TxtNama);
        getContentPane().add(panelku);
        setVisible(true);
        }
public static void main(String args[]){
        TampilTextField frameku = new TampilTextField();
        }
}

simpan dengan nama.java
Nah jika sudah di copy maka tampilannya seperti di bawah ini :

cara membuat jtextfield di java


selanjutnya
2. cara membuat tampilan GUI JButton
JButton
JButton digunakan untuk membuat sebuah tombol yang berfungsi untuk menerima input dari user berupa klik menggunakan mouse atau tombol enter dari keyboard.
Contoh program untuk menampilkan JButton adalah sebagai berikut :

import javax.swing.*;
public class TampilTombol extends JFrame{
private JPanel panelku = new JPanel();
private static JButton Tombol = new JButton("Tombol");
TampilTombol(){
super("Membuat Tombol");
panelku.setLayout(null);
setSize(350,200);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
Tombol.setBounds(130,90,80,25);
panelku.add(Tombol);
getContentPane().add(panelku);
setVisible(true);
}
public static void main(String args[]){
TampilTombol frameku = new TampilTombol(); //Tombol.setText("sffasf");
}
}

Tampilannya
cara membuat jbutton di java

3. JComboBox
JComboBox merupakan sebuah kelas pada swing yang berguna untuk membuat sebuah ComboBox. ComboBox biasanya digunakan untuk menampilkan daftar item sebagai pilihan untuk user. Berikut ini adalah kode program untuk menampilkan JComboBox :

import javax.swing.*;
public class TampilComboBox extends JFrame{
final static String Pilihan[] = {"Pilihan ke-1","Pilihan ke-2", "Pilihan ke-3"};
private JPanel panelku = new JPanel();
private static JComboBox ComboBox = new JComboBox(Pilihan);
TampilComboBox(){
super("Membuat ComboBox");
panelku.setLayout(null);
setSize(350,200);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
ComboBox.setBounds(90,70,150,25);
panelku.add(ComboBox);
getContentPane().add(panelku);
setVisible(true);
}
public static void main(String args[]){
TampilComboBox frameku = new TampilComboBox();
ComboBox.addItem("Pilihan Tambahan"); ComboBox.removeItem("Pilihan ke-2");
}
}

tampilannya :
cara membuat jCombobox di java

4. Contoh Aplikasi Kalkulator Sederhana
Berikut ini adalah aplikasi kalkulator sederhana yang terdiri dari tombol angka 1, angka 2, tambah dan sama dengan :

import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.*;

public class Kalkulatorku extends JFrame{
private static JTextField tampilanTextField = new JTextField();
private static String operant1 = "";
private static String operant2 = "";
private static String operatorDipilih = "";
private static boolean setelahOperator = false;
private JButton tombol1 = new JButton("1");
private JButton tombol2 = new JButton("2");
private JButton tombolTambah = new JButton("+");
private JButton tombolSamaDengan = new JButton("=");
private JPanel panelku = new JPanel();
Dimension dimensi = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
private int Jml=1; Kalkulatorku(){ super("Aplikasi Kalkulatorku");
panelku.setLayout(null);
setSize(350,200);
setLocation(dimensi.width/2-getWidth()/2,dimensi.height/2-getHeight()/2);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); /* Menambah TextField pada koordinat (X,Y,Lebar,Tinggi) */
tampilanTextField.setHorizontalAlignment(javax.swing.JTextField.RIGHT);
tampilanTextField.setEditable(false);
tampilanTextField.setBounds(55,20,200,25); /* Menambah Button pada koordinat (X,Y,Lebar,Tinggi) */
tombol1.setBounds(50,90,50,25);
tombol2.setBounds(110,90,50,25);
tombolTambah.setBounds(180,90,50,25);
tombolSamaDengan.setBounds(240,90,50,25); /* Menambahkan Action Listener pada button */
tombol1.addActionListener(new TombolHandler());
tombol2.addActionListener(new TombolHandler());
tombolTambah.addActionListener(new TombolHandler());
tombolSamaDengan.addActionListener(new TombolHandler()); /* Menambahakan TextField pada panel */
panelku.add(tampilanTextField); /* Menambahakan button pada panel */
panelku.add(tombol1);
panelku.add(tombol2);
panelku.add(tombolTambah);
panelku.add(tombolSamaDengan); /* Menambahakan panel pada frame */
getContentPane().add(panelku);
setVisible(true);
}
private class TombolHandler implements ActionListener {
 public void actionPerformed(ActionEvent e){
 JButton tombol = (JButton)e.getSource();
if (tombol.getText().equals("1")) {
 if (setelahOperator) {
 tampilanTextField.setText("1");
 } else {
tampilanTextField.setText(tampilanTextField.getText()+"1");
} setelahOperator = false;
} else if (tombol.getText().equals("2"))
{ if (setelahOperator)
{ tampilanTextField.setText("2");
} else { tampilanTextField.setText(tampilanTextField.getText()+"2");
} setelahOperator = false;
} else if (tombol.getText().equals("+"))
{ operant1 = tampilanTextField.getText();
operatorDipilih = "+"; setelahOperator = true;
} else if (tombol.getText().equals("="))
{ operant2 = tampilanTextField.getText();
double operantPertama = 0;
double operantKedua = 0; try
{ operantPertama = Double.parseDouble(operant1);
} catch (Exception ex) { } try { operantKedua = Double.parseDouble(operant2); }
catch (Exception ex) { } if (operatorDipilih == "+")
  { tampilanTextField.setText(Double.toString(operantPertama+operantKedua));
}
}
      }
} public static void main(String args[]){ Kalkulatorku kalkulator = new Kalkulatorku();
}
}

tampilan kalkulator sederhana menggunakan java

cara membuat kalkulator sederhana di java

sekian postingan dari saya kurang lebihnya anda bisa reques program yang kalian inginkan dengan berkomentar di bawah ini :

Terimakasih